[Review y Análisis] Little Nightmares, la profundidad en el vacío.

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Hace 5 días
Predeterminado [Review y Análisis] Little Nightmares, la profundidad en el vacío.
Buenas a todos. Hoy me gustaría compartir con vosotros mi experiencia dentro de Las Fauces (The Maw) en el videojuego de horror Little Nightmares.
Así mismo, redactaré un análisis más objetivo sobre este, destacando fórmulas y recursos que considero que podrían ayudar en el desarrollo de cualquier videojuego, e incluso de una parte de él. (Huelga decir por lo tanto que, obviamente, habrá SPOILERS del tamaño de sandías a lo largo del post, y que si quieres jugar Little Nightmares o lo tienes en tu lista de juegos futuros, recomiendo que cierres el tema y vayas a hacer otras cosas para una mejor experiencia. Avisado quedas.)

Little Nightmares


Little Nightmares es un videojuego que mezcla plataformas, puzles y horror, en un ambiente lúgubre en el interior de un barco-hotel conocido como Las Fauces y habitado por una serie de personajes bastante terribles y grotescos.
Desarrollado por Tarsier Studios, sus pretensiones no eran otras que las de transportar al jugador a sus pesadillas más tiernas e infantiles, metiéndonos en la piel de la huidiza Six, una niña de ocho años la cual es capturada por un personaje conocido como El Barquero, que a pesar de no salir directamente en el juego salvo en un par de retratos, sí venía incluido en los cómics que acompañaban al juego en su edición especial.

Ilustración oficial de Las Fauces.


Nuestra protagonista, Six.


Una vez en el interior de Las Fauces, Six despierta sobre una maleta, después de haber tenido una pesadilla en la cual se mostraba la figura de una mujer japonesa, con la cara oculta tras una máscara. Aquí comienza el primer capítulo, donde tomamos contacto con los controles de una forma rápida con un tutorial que pasa casi desapercibido, puesto que es precisamente todo el primer capítulo, que actúa como resumen de las salas que encontraremos posteriormente, muy bien adaptado a la historia y sin diálogos que corten nuestra experiencia. Nos encontramos en lo que parece ser una zona intermedia-baja de Las Fauces, alternando caminos estrechos como tuberías, con habitaciones que nos permiten tener una idea de algunas actividades que se llevan a cabo en el lugar, como por ejemplo salas de juegos de niños, completamente cubiertas de oscuridad, y vallas electrificadas que impiden la huida a los pequeños. Así mismo, podemos encontrar salas de vigilancia, donde los ojos linterna quemarán y petrificarán a todo el que intente huir en la nocturnidad cuando, aparentemente, nadie está vigilando.

Ojos Vigilantes


Sala del hombre colgado.


Prisión de los juguetes


La dificultad radica pues, como decía, en acostumbrarse a los controles, las plataformas, y la continua sensación de tensión en la oscuridad, que hace dudar al jugador en si utilizar el mechero para ver mejor, o no hacerlo por si acaso fueses tú el que es visto por alguien...
Tras superar la última sala, en la que un puente decide partirse por la mitad, poniendo a prueba todo lo que has aprendido, Six asciende a la parte media de Las Fauces, donde nos espera nuestro primer y monstruoso enemigo, el conserje (The Janitor), Roger. Pero antes de enfrentarnos a él, podremos tomar un contacto más directo con unos pequeños seres que han aparecido a lo largo del primer capítulo, huyendo y escondiéndose, los gnomos. Unas pequeñas y benevolentes criaturas que acompañan a Six, por lo menos en su miedo a Las Fauces y sus habitantes, a lo largo de la historia y que ofrecen ayuda en situaciones concretas (Especialmente en el segundo caítulo del DLC).


Gnomos




Una vez llegamos a la casa del conserje, podemos observar un ambiente algo más cálido que el resto de salas donde hemos estado anteriormente. Una habitación antigua y con cierto toque pintoresco, con retratos en las paredes, juguetes por los suelos, un candado y una llave. Pero incluso aquí, podemos notar que algo no va bien... Pues por alguna razón, hay una cama con correas, como las que se utilizaban antiguamente en los manicomios.

Habitación del conserje





Tras hacernos con la llave y atravesar un par de salas, Six sufre uno de sus ataques de hambre, el segundo concretamente, pero el primero relevante en la historia, fuera del capítulo tutorial, que la lleva a meterse en el interior de una jaula, a comer un pedazo de carne que estaba siendo devorado por las ratas. Es entonces cuando unos larguísimos brazos descienden del techo de la sala, cierran la puerta y todo queda oscuro...
Al despertar nuevamente, nos encontramos en una sala junto a otros niños de diversas edades enjaulados, y vemos los mismos tétricos brazos arrastrando la jaula de uno de nuestros compañeros, desapareciendo hacia la derecha. Tras conseguir escapar de la prisión, y atravesar un par de salas, Six llega a uno de los talleres del conserje, que se encuentra envolviendo cuerpos de niños (Muertos o vivos) y colgándolos en ganchos ascendentes que llegan hasta la cocina.

El conserje




(Artista: IvoryTowerArt en DeviantArt)


Tras acercarnos con sigilo, y observar las reacciones y el rostro del temible conserje con detenimiento, podemos ver que éste carece del sentido de la vista, pues su deformada cabeza no tiene ojos, ya que la piel del cráneo se ha caído sobre éstos, y éstos a su vez de la cara. Este personaje se guía de su oído, su olfato y sus largos brazos para poder moverse con facilidad.
Cuando lo esquivamos, llegamos a otra de las salas más reveladoras del juego, la sala de los zapatos, que nos da una clara referencia para posicionarnos temporalmente, unos años después del holocausto nazi, basada en Auschwitz.

Sala de los zapatos y fotografía en Auschwitz





Son muchas las salas que tendremos que recorrer huyendo del conserje, donde podremos apreciar muchos de sus comportamientos y forma de ser, siendo un ser bastante meticuloso, codicioso, y obsesivo, pues sus enormes colecciones de figuras de madera que representan niños, sus libros, y en general objetos, son revisados meticulosamente por este personaje muy a menudo. Probablemente debido a su falta de visión, cosa que hace que esté más seguro en su medio. De la misma forma, llegamos a una habitación con un televisor, crucial para despistarlo, pues al encenderlo, el ruido de éste atrae a Roger a lo que parece ser una especie de show antiguo, con una melodía oculta que se reveló al ralentizarla, la cual habla de pesadillas en barcos. El conserje parece añorar tiempos mejores mientras acaricia el televisor, y es ese nuestro momento para escapar con la manivela que nos permitirá acceder a la siguiente sala.

El mensaje detrás de la melodía del televisor


Cuando accionamos la palanca, y tras pasar otras salas, llegamos por fin al tramo final del episodio, donde al colarnos bajo una puerta que se cierra verticalmente, y tras destrozar la jaula que quedaba en medio, cortamos los brazos a nuestro infatigable perseguidor, acabando con él definitivamente y ascendiendo a través de los ganchos hacia el capítulo tres, la cocina.

Cortando brazos


Ascendiendo hacia la cocina, comienza el tercer capítulo. Ya desde lejos podemos observar de forma borrosa a uno de nuestros siguientes anfitriones. Cuando Six toca por fin el suelo después de su viaje en gancho, y tras descender de una pila de cadáveres de niños envueltos, nuevamente sufre un ataque de hambre. Pero esta vez no come un pedazo de pan, ni un cacho de carne... Esta vez se alimenta de una rata viva, atrapada en una trampa. En cada escena de hambre, al devorar a nuestro objetivo, se puede observar si nos fijamos a la que se conoce como ''Six malvada'', pues aparece entre la oscuridad, cada vez más tiempo y de forma más cercana una sombra igual a nuestra protagonista, observando.

Six malvada/oscura


Después de saciar el hambre vital de Six, continuamos hacia las siguientes salas, donde el suelo de cocina ya empieza a ser visible, y los rastros de sangre y suciedad también... Estamos ante nuestros nuevos enemigos, los Chefs Mellizos. Unas criaturas gigantes, con caretas deformadas, que se encargan de cocinar la carne de los niños y el pescado que encuentran en las profundidades. Desde el primer momento ya nos infunden una sensación de profundo asco, al manosear todo lo que cocinan, al descubrir que los baños chorrean desde la habitación inmediatamente superior a la cocina, y al ver cómo ambos chefs tosen y tienen arcadas encima de la propia comida.

Los chefs




A diferencia del conserje, los chefs no tendrán ningún tipo de reparo en matarte nada más agarrarte, sea echándote al guiso, poniéndote al horno, o lanzándote a la trituradora. Después de despistar al primero en la cocina, y hacerte con la llave para abrir el candado que se encuentra en esta misma, despertando al segundo chef en su habitación, volvemos a la sala y continuamos hacia las siguientes, donde nos vemos obligados a utilizar carne de niño para hacer un hilo de salchichas por el que poder saltar a forma de liana a la siguiente habitación, en un escondite pilla pilla continuo entre ascensores con los chefs.

Habitación de los chefs y más cositas






Cuando logramos escapar del continuo juego del gato y el ratón, caemos en un vertedero, literalmente. Toda la basura, comida podrida y restos se encuentra justo debajo de la cocina, lugar de donde salen múltiples ratas.
Al avanzar, estaremos en un conducto de ventilación, justo debajo de la sala donde ambos chefs están fregando los platos. Tras accionar la palanca de los ganchos para que vayan en sentido contrario, y huir nuevamente de los chefs, tendremos que armarnos de valor para ascender por el cúmulo de platos, donde ambos chefs estaban trabajando, y colgarnos del gancho que nos permitirá seguir hacia el siguiente capítulo, el cuarto, a una altura alta de las fauces.

Al deslizarnos hacia arriba, observamos una abertura con luz, y chorros de agua bañando las paredes. Al emerger, podemos observar por primera vez en el juego, la parte alta de Las Fauces desde el exterior, y nos damos cuenta de que estamos en medio del océano. Además, a lo lejos aparecen las siluetas de nuestros próximos problemas, los invitados que vienen a la fiesta, a degustar la carne de niño que en Las Fauces se prepara.

El exterior



Los invitados






Visto que no existe una forma segura de huir de Las Fauces en mitad del océano, Six debe continuar ascendiendo hasta la cumbre del navío, adentrándose en el interior de la sala de los invitados en Las Fauces, con aspecto japonés y más lujosa dentro de lo sombrío que el resto de salas.
Es allí entonces cuando, finalmente, podemos encontrar a la mujer que apareció en la pesadilla de Six, al principio del juego, La Dama, la jefa de Las Fauces, observando desde las alturas como llegan sus invitados.

La Dama observando


A partir de entonces, todo se convierte en una carrera por la supervivencia, escapando de los invitados que, dispuestos a devorarte, persiguen su rastro sin tan siquiera tener aprecio por su vida. De esta forma, Six es capaz de encontrar la forma de escapar conduciéndolos hacia un profundo hueco, por el cual varios de sus perseguidores se despeñan y mueren.

Al abismo


Nos aproximamos al final del cuarto capítulo, y es aquí donde una de las escenas más perturbadoras de Little Nightmares aparece... Pues al sufrir otro ataque de hambre, siendo imposible saciar el hambre de Six con alimentos comunes, la hambrienta niña se lanza al cuello de uno de los gnomos, al ofrecerle él comida. (Hay un dato muy interesante y perturbador sobre este gnomo, pero únicamente lo revelaré si me decido a hacer el análisis y la Review de Secrets of The Maw, el DLC).

El hambre vital de Six


Al subir por el ascensor, encontramos un ambiente mucho más tranquilo, o mejor dicho, aparentemente tranquilo. El principio del quinto y último capítulo, donde aguarda La Dama. Lo primero que nos llama la atención es la diferencia con respecto al resto de Las Fauces, encontrándonos en una especie de mansión lúgubre, completamente aislada. En las paredes se pueden observar los retratos de varias personas, como la propia Dama sin máscara, el barquero, un individuo con camisa de fuerza que relacionamos con la habitación del conserje, y cuadros de multitud de niños.

Trayecto final


A medida que vamos ascendiendo, vamos escuchando de forma cada vez más clara la voz dela dama, cantando una nana que según la OST del juego, se denomina Hipnosis. También nos llama la atención (Y nos sobresalta más de una vez) la cantidad de maniquíes con la forma de La Dama, vestidos con kimonos. De igual forma, comenzamos a notar algo extraño... Todos los espejos de la habitación están rotos. Y finalmente, nos posicionamos detrás de nuestra enemiga, tratando de sortearla con sigilo.

Falsa calma


Necesitamos la llave para poder continuar en la sala de abajo, de esta forma, continuamos a la habitación adyacente, en la que encontramos un jarrón con el símbolo de La Dama: El Ojo Vigilante. Al romperlo, obtenemos la llave, pero inmediatamente la voz de La Dama queda en un profundo silencio. La música y el ambiente cambian, siendo los más tenebrosos del juego... pero... hay que volver.
Después de bajar las escaleras sin ningún sobresalto, Six abre la puerta del candado y se infiltra en una sala oscura, llena de maniquíes y espejos rotos, que nos hacen confundir y entrar en pánico. Además, cual fantasma, La Dama comienza a perseguirnos levitando, viendo únicamente de forma clara su máscara.
En la agonía de la confusión y la oscuridad, finalmente encontramos una sala apartada, con un espejo intacto sobre un cojín. Al hacerse con él, Six ya es capaz de enfrentarse a La Dama, que como una aparición se encuentra en el centro de la sala de los maniquíes, aguardando.
Así es como empieza la batalla final, en la que reflejando a La Dama seis veces, Six consigue acabar con ella.

VS La Dama


¿Y qué ocurre al final? Justo después de hacer volar la máscara de La Dama, estando ella en el suelo, dolorida, Six sufre nuevamente un ataque de hambre. Y efectivamente, allí tan sólo está La Dama, en cuyo cuello Six hinca sus dientes y acaba con ella, absorbiendo toda su energía oscura, que posteriormente utiliza para matar a los invitados, mientras se dirige a la salida de Las Fauces, junto al faro, para aguardar...

Fin


__________________________________________________ __________

Una vez finalizada la Review del juego, expongo mi punto de vista y por qué me ha fascinado esta gran obra de Tarsier Studios.

En primer lugar, he vuelto a experimentar el terror, terror más allá de la equivocada a mi parecer, visión occidental de éste, donde cuanta más sangre y más gore sea todo, es ''mejor''. Little Nightmares nos ha demostrado que no es necesario mostrar sangre, y ni siquiera unos gráficos realistas, para volver a experimentar la presión en el pecho característica de los niños cuando las luces se apagan y llega la hora de dormir. Y eso es algo que agradezco MUCHÍSIMO, porque hoy en día con todo visto, es muy difícil experimentar esa sensación. Por ello, la extraordinaria idea de transportarnos a nuestra niñez, con esos miedos tan primarios a la oscuridad, a ser comido, encarnando el cuerpo de una pequeña niña, es simplemente fabulosa, con una inmersión de lleno en el juego que mezcla nuestros recuerdos más irracionales con la necesidad adulta de dar explicación a las cosas, y es aquí donde llegamos al segundo punto, que es algo que considero que se está perdiendo dentro del mundo de los videojuegos y lo explícito:
La profundidad gráfica. Una imagen vale más que mil palabras, pero de la misma forma, puede ocasionarnos incluso más preguntas, más confusión. Nuestra necesidad de dar explicación a lo que sucede a nuestro alrededor, desde el principio de los tiempos en el ser humano, nos ha llevado a relacionar conceptos, inventando o teorizando sobre los acontecimientos, generando nuevas historias. Little Nightmares se ha superado en eso, a falta de cualquier diálogo o algo que nos explique qué sucede más allá de las imágenes, como bien lo haría una pesadilla por irracional que fuese, se fuerza al jugador a sacar conclusiones, generando a partir de ahí, un mundo mucho más rico, un verdadero fandom de teorías, consiguiendo que personajes que no hablan, se vuelvan profundos, se den a explicar por su forma de actuar, captando más nuestra atención que cualquier otro más explícito.
Teorías como la línea temporal donde se suceden los acontecimientos (Unos años después del nazismo) que nacen a partir de relacionar salas, como la de los zapatos, y personajes como el conserje y La Dama, siendo el primero un sujeto con el que los nazis experimentaron cuando era un niño, deformándolo (Al más puro estilo Mengele, doctor que experimentaba con niños precisamente en Auschwitz de formas bastante psicópatas) y la segunda un reflejo del cambio en la sociedad japonesa con la entrada de los nazis en el país Nipón, siendo ella una geisha, las cuales tuvieron que desaparecer con toda la cultura para dar paso a las tropas.
Teorías sobre las formas de actuar de cada uno, como el hecho de que el conserje sea el único monstruo que al agarrarte no te mate, creyéndose que pueda ser porque, realmente, se trata de un ser bienintencionado, que intenta proteger a los niños de sufrir la misma tortura que él, siendo realmente los cuerpos que envía tallas de madera de las que hace obsesivamente, y capturando a los niños para que no traten de escapar.

Friendly Janitor


O simplemente siendo un reflejo de los pecados, tocándole la codicia al conserje, la pereza a los chefs, la gula a los invitados y la vanidad a La Dama.
E incluso pudiendo relacionar con lazos de sangre, como a La Dama y Six, aunque se ha confirmado que no están emparentadas.
De la misma forma, otros símbolos de lenguaje gráfico más explícitos aparecen, como la Six oscura, que aparece en todas las escenas de hambre, a excepción de la final, cuando Six mata a La Dama, haciendo referencia a que ahora Six se ha transformado en la oscuridad. Consigue la libertad pero... ¿A qué precio?

Esa inmersión no explícita es algo que cada vez es más extraño en los videojuegos, y me parece destacable también para todo aquel que quiera desarrollar uno. Profundidad en el vacío, explicar con actos, con imágenes, dar la oportunidad de volver a imaginar una vez más.

Prision Toys Theme


Lon~



  #2  
Hace 5 días
Predeterminado Respuesta: [Review y Análisis] Little Nightmares, la profundidad en el vacío.
Sin duda alguna, Little Nightmares es un gran juego gracias a su manera de transmitir el terror en su más pura esencia. Sobretodo, he sentido mucho agobio en algunas escenas con los Invitados, puesto que hay momentos en qué eres perseguido por una decena de ellos y has de evitar que te alcancen, y, especialmente, con la Dama, debido a la falsa calma que mencionas en el tema, dado que rompe completamente con la sensación que ofrecen los otros jefes.

El resumen por partes ha sido bastante completo y resume bastante bien todo lo que ofrece el juego, pero sin duda alguna es necesario vivir esos niveles para experimentar las sensaciones de esta creación. Aún así, se eleva un punto más esta entrega con las teorías formadas en la comunidad, puesto que los desarrolladores dejan todo a interpretación del jugador, dejando los indicios para que este vaya relacionando los elementos y se crea la teoría que mejor le cuadre en la cabeza. Y eso es, ciertamente, enriquecedor para todos los que disfrutamos de Little Nightmares.

Como punto negativo, diré que me ha parecido un poco corto, puesto que en unas siete horas puedes completar el juego por primera vez, sin contar la recopilación de los coleccionables, que se incorporan en una cantidad considerable. Si hubiesen logrado encajar uno o dos niveles más, se me hubiese hecho todavía más provechoso. Eso sin contar que la versión de Switch incorpora ya el conjunto de DLCs protagonizado por el niño, que recomiendo encarecidamente que se jueguen después de la historia de Six.

Por último, me gustaría destacar el pedazo de banda sonora del juego, que te introduce completamente en el juego y te envuelve en un halo de misterio/tensión casi perfecto en cada momento, especialmente con la manera en que rompe el ambiente cada vez que Six tiene hambre y aparece Six Oscura.

Recomiendo que todo aquel que pueda probarlo lo haga porque es un juego ideal para pasarlo en unas pocas noches con la luz apagada y el volumen claro. Y también es clave seguir la regulación del brillo que te sugiere el propio juego, porque el ambiente gana muchísimo.
Un 9 sobre 10, para mí.
Gracias: Six y Tyren Sealess






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