PokemonJS [Pokemon en JavaScript]

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  #11  
22/11/2016
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👌👌👌
Gracias: Laquin


Los tiles del RPG Maker admiten 16.777.036 colores más que la GBA.

Próximamente...
  #12  
22/11/2016
Predeterminado Respuesta: PokemonJS [Pokemon en JavaScript]
Antes los movimientos permitidos del CP estaban mal, pero ahora está peor xD
Además, es bastante difícil salir del pueblo ese, las colisiones no son para nada buenas.

También he visto que no te puedes quedar mirando para arriba, para la derecha o para la izquierda.

En fin, tiene bastantes cosas que mejorar, pero bueno, suerte con tu proyecto.

¡Saludos!
  #13  
22/11/2016
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Dicho por C!ro Ver mensaje


👌👌👌
Sé que los movimientos del centro pokémon están mal, y lo puedo arreglar en 1 minuto, pero no lo he hecho porque voy a cambiar el tile del centro pokemon por uno nuevo, que posiblemente sea de un tamaño diferente, así que lo he dejado así.

Dicho por Laquin Laquih Ver mensaje
Antes los movimientos permitidos del CP estaban mal, pero ahora está peor xD
Además, es bastante difícil salir del pueblo ese, las colisiones no son para nada buenas.

También he visto que no te puedes quedar mirando para arriba, para la derecha o para la izquierda.

En fin, tiene bastantes cosas que mejorar, pero bueno, suerte con tu proyecto.

¡Saludos!
Sobre lo del centro pokémon te digo lo mismo que a C!ro, voy a cambiarlo por uno nuevo.

Y las colisiones están perfectas, lo que está mal es el personaje, al que le falta añadir los movimientos por tile, que es lo más dificil de hacer ahora mismo.

Y lo de quedarte mirando solo hacia una posición lo he hecho a propósito porque me hace gracia xD, así estoy de buen humor cuando programo, pero vamos que eso en 2 minutitos está solucionado también.

En fin ya vereís dentro de unas semanas cómo irá quedando esto, que a ver que yo se que tiene algunos fallos, pero soy consciente de ello y lo voy solucionando poco a poco.

Y eso que gracias a todos por el apoyo, mi meta es hacer de esto un juego jugable, y lo voy a hacer.
  #14  
16/12/2016
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Yo lo probe (lo vi por tu canal en youtube) se que le falta bastante porque ni siquiera te dan el inicial xd pero tambien se que tiene futuro, animo con ese juego! lo quiero jugar cuando este completo

Saludos
Es genial ser rom hacker
No soy el mas genial, solo soy un usuario
"Normal"



  #15  
29/12/2016
Predeterminado Respuesta: PokemonJS [Pokemon en JavaScript]
Se ve interesantísima la cuestión. Puedo preguntarte como estás tratando las colisiones?, ¿Acaso estas delimitando coordenadas para impedir que el jugador se mueva al llegar a ciertas posiciones especificas?

De hecho, ¿Como estas integrando el mapa en el juego?, ya que lo ideal sería tener un archivo que funge como tileset mientras que en el código se tiene un arreglo que asigna un valor especifico a cada bloque 16x16 de dicho tileset (el tamaño es a gusto del creador, digo 16x16 por ser el estándar de pokémon en GBA), de tal forma que por ejemplo, el valor "1" representa un tile, el valor "2" representa otro (Para esto yo designaba las posiciones x/y en pixeles de dicho tile en el tileset, pero tal vez existan otras formas más actuales, lo desconozco).

Una vez se tiene el tileset y dicho arreglo, lo que se hace es crear una función que lea una cadena de texto y que por cada caracter imprima un tile en especifico en la pantalla, de tal manera que lo único que tienes que hacer para mostrar el mapa sería pasarle una cadena de texto (Posiblemente sacada de un archivo .txt o similar) en la cual cada carácter vendría a ser el valor de un tile especificado en el arreglo anteriormente nombrado. Ojo, los valores del arreglo pueden ser de más de 1 carácter, pero eso debe ser tomado en cuenta al crear la función. Por último, la función almacena cada valor en una matriz bidimensional con el cual se tiene la clave para el movimiento por bloque y las colisiones.

Hecho así, solo debes colocar que el prota inicia en una posición x/y especifica (Alineada con los bloques, ojo) a la par que se inicializa un variable conteniendo la posición X/Y del prota en la matriz nombrada, equivalente al bloque x/y. Lo demás es hacer que al pulsar los botones, el prota se mueva tanta distancia en la dirección pulsada a la par que coincida con otro bloque, al mismo tiempo, que guarde la nueva posición del prota en la matriz. Conseguido eso, tus nuevas posiciones x/y pasarían a ser las posiciones de la matriz y no las de la pantalla, por lo que podrás crear toda clase de condiciones en función de los valores que tenga cada posición de la matriz (Por ejemplo, tomando el caso de GBA, si el prota tiene un bloque 1 al costado, no le permitirá moverse a dicho costado, así se crean las colisiones)

No se si todo esto sea entendible, util o inútil ya que desconozco tu nivel de conocimiento en programación en general a la par que desconozco tambien las librerías Javascript que utilizas o si directamente no usas ninguna, pero aún así, he querido comentarlo ya que la cuestión me parece bastante interesante.
  #16  
29/12/2016
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Dicho por JV Works Ver mensaje
Se ve interesantísima la cuestión. Puedo preguntarte como estás tratando las colisiones?, ¿Acaso estas delimitando coordenadas para impedir que el jugador se mueva al llegar a ciertas posiciones especificas?

De hecho, ¿Como estas integrando el mapa en el juego?, ya que lo ideal sería tener un archivo que funge como tileset mientras que en el código se tiene un arreglo que asigna un valor especifico a cada bloque 16x16 de dicho tileset (el tamaño es a gusto del creador, digo 16x16 por ser el estándar de pokémon en GBA), de tal forma que por ejemplo, el valor "1" representa un tile, el valor "2" representa otro (Para esto yo designaba las posiciones x/y en pixeles de dicho tile en el tileset, pero tal vez existan otras formas más actuales, lo desconozco).

Una vez se tiene el tileset y dicho arreglo, lo que se hace es crear una función que lea una cadena de texto y que por cada caracter imprima un tile en especifico en la pantalla, de tal manera que lo único que tienes que hacer para mostrar el mapa sería pasarle una cadena de texto (Posiblemente sacada de un archivo .txt o similar) en la cual cada carácter vendría a ser el valor de un tile especificado en el arreglo anteriormente nombrado. Ojo, los valores del arreglo pueden ser de más de 1 carácter, pero eso debe ser tomado en cuenta al crear la función. Por último, la función almacena cada valor en una matriz bidimensional con el cual se tiene la clave para el movimiento por bloque y las colisiones.

Hecho así, solo debes colocar que el prota inicia en una posición x/y especifica (Alineada con los bloques, ojo) a la par que se inicializa un variable conteniendo la posición X/Y del prota en la matriz nombrada, equivalente al bloque x/y. Lo demás es hacer que al pulsar los botones, el prota se mueva tanta distancia en la dirección pulsada a la par que coincida con otro bloque, al mismo tiempo, que guarde la nueva posición del prota en la matriz. Conseguido eso, tus nuevas posiciones x/y pasarían a ser las posiciones de la matriz y no las de la pantalla, por lo que podrás crear toda clase de condiciones en función de los valores que tenga cada posición de la matriz (Por ejemplo, tomando el caso de GBA, si el prota tiene un bloque 1 al costado, no le permitirá moverse a dicho costado, así se crean las colisiones)
Hola, para tratar las colisiones o mas bien para crear el mapa entero, utilizo un programa llamado Tiled, el cual te permite insertar tu propio tileset, y luego trabajar con el, hacer mapeados y etc, a diferencia del advance map este funciona por capas, como rpg maker, pero rpg maker solo tiene 3, este tiene infinitas capas entonces está muy bien para mapear. Y luego permite exportar el mapa en formato .csv o .json, pues bien, yo antes de empezar a crear el juego, busqué una librería que soporte estos formatos y que sea fácil implementarlos dentro del juego, entonces encontré Phaser.io, que la verdad me facilita mucho el trabajo.
Volviendo al primer punto, para tratar las colisiones primero hay que implementar el mapa en el canvas, y después definir las capas que anteriormente se han creado en el tiled, y también definir el tileset que estás usando, ya que puedes utilizar varios tilesets, como en rpg maker. Después de hacer eso es tan facil como poner esto:

Código:
    //Pokemon Center
    map.setCollisionBetween(27, 31, true, layer3);
    map.setCollisionBetween(48, 52, true, layer3);
    map.setCollisionBetween(48, 52, true, layer3);
    map.setCollisionBetween(69, 73, true, layer3);
    map.setCollisionBetween(90, 91, true, layer3);
    map.setCollisionBetween(93, 94, true, layer3);
"map" es la variable que almacena el mapa, "setCollisionBetween" es un comando ya definido que viene con la librería, que establece una colisión entre los números que hay entre el paréntesis, que son los ID de los tiles en el tileset, true es por si quieres que el jugador se pare al chocar con el tile, porque puedes hacer que colisione, pero que pase algo al colisionar, no necesariamente que no se pueda pasar, y "layer3" es la capa en la que está creado el centro pokémon. Y así con todos los tiles, como si estuvieras definiendo los comportamientos de los bytes en advance map.

Dicho por JV Works Ver mensaje
No se si todo esto sea entendible, util o inútil ya que desconozco tu nivel de conocimiento en programación en general a la par que desconozco tambien las librerías Javascript que utilizas o si directamente no usas ninguna, pero aún así, he querido comentarlo ya que la cuestión me parece bastante interesante.
Si, lo he entendido todo , no llevo mucho programando pero le dedico muchas horas al día.Y si, es así como tu has explicado que se debe de hacer, pero eso es cuando no utilizas ninguna librería, yo he decidido usar una básicamente por esto, porque no quería hacer todo lo que tu antes has mencionado, así que la librería lo hace por mi xD
  #17  
28/01/2017
Predeterminado Respuesta: PokemonJS [Pokemon en JavaScript]
creo que es un bug pero lo dire igual en la habitacion inicial
al intentar bajar por las escaleras no me deja
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