GBA | Gráficos | [AVANZADO] ¡Añadir más frames a tus minis!

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  #11  
26/05/2016
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | [AVANZADO] ¡Añadir más frames a tus minis!
Dicho por Skyflyer Ver mensaje
A ver si lo he entendido... con esto añades más frames a un mini para poder hacerles la animación de correr?

Exacto, si no no podrán correr con las zapatillas deportivas.
Ya que un mini normal tiene 8 frames, y uno especial 16.
Entonces para tenerlos corriendo te toca hacer eso.
Y es universal el proceso, sirve tanto para fr como ruby como EM, puesto que es solo aumentar el array de frames
Gracias: Skyflyer

Me voy de gira con la gamba mariachi.
¡Hasta siempre WAHeros!
  #12  
18/07/2016
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | [AVANZADO] ¡Añadir más frames a tus minis!
Dicho por eing Ver mensaje
[...]
Así que, para copiar el mini entero, habrán de hacer lo siguiente:
En el HxD ir a la dirección 08324128 y copiar hasta el primer frame del siguiente mini (08324a28), es decir copiar 900 bytes. (100 bytes por frame)
[...]

*Nota: Para saber el puntero del siguiente frame hacer lo siguiente: Offset Frame 0 + 100, e ir sumandole 100 a cada frame.
[...]
En su día ya comenté éste buen tutorial. Hoy estaba insertando un mini de 32x32 y solo me faltaban los frames de correr por lo que me he vuelto a pasar por este por. De paso quiero añadir unos puntos:

Éste tutorial estaba pensado para minis de 16x32 y por ello el espacio entre cada frame tiene una longitud en hex de 100 bytes.

Pero no por ello solo es aplicable a minis de éste tamaño, también es aplicable a minis de 32x32. En el caso de los minis de 32x32 la longitud en hex es el doble (Lógico, es el doble de base); es decir, la longitud en hex es de 200 bytes para cada frame.

He seguido el tutorial teniendo en cuenta la longitud de 0x200 bytes y ha quedado perfecto Gracias de nuevo.


Demostración matemática:


Caso mini 16x32

  • 16x32 = 512 pixeles = 512 Puntos de color
    (A cada pixel se le asigna una paleta)
  • Cantidad de bytes=512/2=256 bytes
    (2 Colores de la paleta independientes por byte)
  • Longitud en HxD= 100 bytes (en hex)
    (256 es igual a 0x100 )

Caso mini 32x32

  • 32x32 = 1024 pixeles = 1024 Puntos de color
    (A cada pixel se le asigna una paleta)
  • Cantidad de bytes=1024/2=512 bytes
    (2 Colores de la paleta independientes por byte)
  • Longitud en HxD= 200 bytes (en hex)
    (512 es igual a 0x200 )

[...]

Y así es en todos los casos. Recordad que HxD da la longitud en hex en forma predefinida, por lo tanto son 0x100 bytes

Un abrazo

Pd/Extra: En NSE y OwE no me abren los frames que he insertado, el programa me sigue leyendo los 9 frames. Por lo que hace al juego, no problem, corre. No hay que preocuparse, en el juego si se ha seguido el procedimieto funciona erfecto.
Si uno está interesado en cambiar los frames de correr de nuevo y tiene el mismo problem siempre puede insertarlos en los primeros 8 frames en una copia de la rom con NSE o OwE, ir a HxD, copiar la cadena de bytes de los 9 frames, volver la rom y pegar los frames corriendo con HxD en el frame 10
Gracias: eing

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¡Un abrazo!

  #13  
18/07/2016
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | [AVANZADO] ¡Añadir más frames a tus minis!
Dicho por FEL!X Ver mensaje
En su día ya comenté éste buen tutorial. Hoy estaba insertando un mini de 32x32 y solo me faltaban los frames de correr por lo que me he vuelto a pasar por este por. De paso quiero añadir unos puntos:

Éste tutorial estaba pensado para minis de 16x32 y por ello el espacio entre cada frame tiene una longitud en hex de 100 bytes.

Pero no por ello solo es aplicable a minis de éste tamaño, también es aplicable a minis de 32x32. En el caso de los minis de 32x32 la longitud en hex es el doble (Lógico, es el doble de base); es decir, la longitud en hex es de 200 bytes para cada frame.

He seguido el tutorial teniendo en cuenta la longitud de 0x200 bytes y ha quedado perfecto Gracias de nuevo.


Demostración matemática:


Caso mini 16x32

  • 16x32 = 512 pixeles = 512 Puntos de color
    (A cada pixel se le asigna una paleta)
  • Cantidad de bytes=512/2=256 bytes
    (2 Colores de la paleta independientes por byte)
  • Longitud en HxD= 100 bytes (en hex)
    (256 es igual a 0x100 )

Caso mini 32x32

  • 32x32 = 1024 pixeles = 1024 Puntos de color
    (A cada pixel se le asigna una paleta)
  • Cantidad de bytes=1024/2=512 bytes
    (2 Colores de la paleta independientes por byte)
  • Longitud en HxD= 200 bytes (en hex)
    (512 es igual a 0x200 )

[...]

Y así es en todos los casos. Recordad que HxD da la longitud en hex en forma predefinida, por lo tanto son 0x100 bytes

Un abrazo

Pd/Extra: En NSE y OwE no me abren los frames que he insertado, el programa me sigue leyendo los 9 frames. Por lo que hace al juego, no problem, corre. No hay que preocuparse, en el juego si se ha seguido el procedimieto funciona erfecto.
Si uno está interesado en cambiar los frames de correr de nuevo y tiene el mismo problem siempre puede insertarlos en los primeros 8 frames en una copia de la rom con NSE o OwE, ir a HxD, copiar la cadena de bytes de los 9 frames, volver la rom y pegar los frames corriendo con HxD en el frame 10
Exacto, funciona para todo tipo de minis! Y todo tipo de roms!
La realidad es que esto es solo el uso de la logica + repunteo y ya esta! 0 segretos jaja

Y volviendo a lo ultimo, si quieres ver los frames corriendo basta con cambiar el offset pointer 3 del mini normal por el corriendo y ya lo ves!
Eso si despues de editar pon de nuevo el frame bornal hajaj
Gracias: FEL!X

Me voy de gira con la gamba mariachi.
¡Hasta siempre WAHeros!
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