BW/BW2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones

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Herramientas Desplegado
  #1  
24/01/2015
Favorito BW/BW2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones
Bueno, aquí iré poniendo los comandos que vaya encontrando e investigando de Pokémon Blanco y Negro / 2 (USA).

Aparte el anterior tema está inactivo y no muestra su valor en bytes.

COMANDOS

StartScript

Definición:(También reconocido como "LockAll") Empieza la secuencia de comandos
Valor en bytes: 2E 00


EndScript

Definición:(También reconocido como "UnLockAll" Termina la secuencia de scripts
Valor en bytes: 2F 00


End

Definición: Termina el script
Valor en bytes: 02 00


PlaySound

Definición: Reproduce un sonido genérico
Valor en bytes: A6 00
Extra: Tiene que ir acompañado del comando "CLICK" que su valor depende de cada sonido


FacePlayer

Definición: Hace que el NPC mire al jugador
Valor en bytes: 74 00


Message

Definición: Abre una caja de mensajes
Valor en bytes: 3D 00
Extra: Tiene que ir acompañado de los comandos "MSGCONST" "ID=0" "BOTTOM" "NORMAL o Top"


WaitButton

Definición: El mensaje permanecerá abierto hasta que pulsemos un botón
Valor en bytes: 32 00


CloseMessage

Definición: El mensaje se cerrará
Valor en bytes: 3E 00
Extra: Tiene que ir acompañado del comando "WaitDelay" después para que se cierre



ACOMPAÑANTES

Acompañantes de "Message"

MSGCONST

Definición: Lo necesitamos para que el mensaje sea constante.
Valor en bytes: 00 04


ID=X

Definición: A diferencia de los juegos de GBA, el mensaje directamente.

De hecho, cada mapa se vincula con un archivo de Msg.Narc (a / 0/0/3) que contiene una secuencia ordenada de "mensajes". Así que el parámetro nos dice que el mensaje está vinculado al mensaje "0x0" dentro del archivo.

Valor en bytes: 00 00


BOTTOM/TOP

Definición: Indica que el mensaje es mostrado en la pantalla.
Valor de bytes: (0000 = Bottom, 0001 = Top)


NORMAL

Definición: Indica el tipo de borde del mensaje.
Valor de bytes: 00 00 es el normal.




VARIACIONES

Próximamente...
  #2  
24/01/2015
Predeterminado Respuesta: BW/B2W2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones
http://wahackforo.com/t-23452/guia-comandos-sdsme
Aún así, buen aporte, gracias

¡Jarcors!

  #3  
24/01/2015
Predeterminado Respuesta: BW/B2W2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones
Dicho por Ander D. Laquin Ver mensaje
http://wahackforo.com/t-23452/guia-comandos-sdsme
Aún así, buen aporte, gracias
Pongo esto aquí ya que DPPt y HGSS tiene comandos exclusivos que no tiene BW/B2W2 y viceversa xD
Gracias: Laquin

'Aprende a obsequiar tu silencio, a quien no te pide palabras. Y tu ausencia, a quien no pide tu presencia.'

  #4  
24/01/2015
Predeterminado Re: Respuesta: BW/B2W2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones
Dicho por Sir DriveTheGamer Ver mensaje
Pongo esto aquí ya que DPPt y HGSS tiene comandos exclusivos que no tiene BW/B2W2 y viceversa xD
Pues puedes poner en una parte los exclusivos para BW/2 y en otra para todas las ROMs, sacándolas del aporte Mikelan

¡Jarcors!

  #5  
24/01/2015
Predeterminado Respuesta: Re: Respuesta: BW/B2W2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones
Dicho por Ander D. Laquin Ver mensaje
Pues puedes poner en una parte los exclusivos para BW/2 y en otra para todas las ROMs, sacándolas del aporte Mikelan
Prefiero hacer un completo para no causar confusiones, ya luego cuando vaya el tema más avanzado pondré que comandos están en DPPt y HGSS también.+

5-1-15

Se añade los siguientes acompañantes de Message.

Acompañantes de "Message"

MSGCONST

Definición: Lo necesitamos para que el mensaje sea constante.
Valor en bytes: 00 04


ID=X

Definición: A diferencia de los juegos de GBA, el mensaje lo escribes directamente.

De hecho, cada mapa se vincula con un archivo de Msg.Narc (a / 0/0/3) que contiene una secuencia ordenada de "mensajes". Así que el parámetro nos dice que el mensaje está vinculado al mensaje "0x0" dentro del archivo.

Valor en bytes: 00 00


BOTTOM/TOP

Definición: Indica que el mensaje es mostrado en la pantalla.
Valor de bytes: (0000 = Bottom, 0001 = Top)


NORMAL

Definición: Indica el tipo de borde del mensaje.
Valor de bytes: 00 00 es el normal.


Gracias: Cheve_X y Laquin

'Aprende a obsequiar tu silencio, a quien no te pide palabras. Y tu ausencia, a quien no pide tu presencia.'

  #6  
06/02/2015
Predeterminado Respuesta: BW/B2W2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones | Actu: 5-2-15
Vuelve y juega y no veo tus tutos xD vas a matarme jajajajja en fin son pocos comandos pero están bien kool espeto que nos sigas trayendo mas con mas información y unas novedades

Un saludo!
¡EL MEJOR PREMIO DEL 2016!



¡GRACIAS A TODOS!

  #7  
06/02/2015
Predeterminado Respuesta: BW/B2W2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones | Actu: 5-2-15
Mmm.... Formo parte del mismo proyecto que tu y conozco 10 veces menos de rom hacking NDS xD
Me parecen geniales los aportes que estas haciendo sigue asi.
  #8  
18/02/2015
Predeterminado Respuesta: BW/BW2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones | Actu: 5-2-15
La verdad, son un puñado de comandos, pero con tan sólo haber una diferencia mínima en ellos, se afectará al resultado final (tal y como ocurre en Pokemon Emerald), así que mil gracias por el aporte de información.
Existe un tipo de recurso que conlleva horas y numerosos ratos de preparar, ayuda a mucha gente y más de una vez hay que rebanarse la sesera para dejarlo elegante. Me estoy refiriendo a los Tutoriales y a la Resolución de Dudas. Recuerda que de no ser por esas personas, no hubieras llegado a semejante nivel, así que no lo olvides.

Los tutoriales y la resolución de dudas también son recursos.
Si te fueron útiles, menciona a sus colaboradores.
  #9  
05/04/2015
Predeterminado Respuesta: BW/BW2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones
Voy a hacer un par de correcciones (aunque no estoy seguro completamente, ya que no toco BW/B2W2).

LockAll se utiliza para inmovilizar todos los NPCs del mapa. UnlockAll (mencionado en el SDSME como ReleaseAll) hace lo contrario, los libera, usualmente al finalizar el script. Pero ello no implica el comienzo y el final del script, un script puede carecer de estos comandos, o incluso utilizarlos cuando le venga bien (no necesariamente al inicio y al final).

WaitButton no se reduce sólo a los mensajes. WaitButton lo que hace es que no continúe el script hasta que no se pulse un botón. En estos casos, se pondrá siempre antes del CloseMessage, de modo que cuando pulsas el botón, el script continuará con el comando CloseMessage (por lo que se cerrará el textbox), y continuará con los siguientes comandos.

Lo demás está estupendo, espero que se avance algo en estas ROMs, que están muy verdes pese a que llevan 4 años rulando por nuestras r4.
Pokémon para intercambiar en Pokémon X e Y
Para los interesados, consultadme mediante perfil/MP


  #10  
05/04/2015
Predeterminado Respuesta: BW/BW2 | [En proceso] Comandos, acompañantes y variaciones
Dicho por Mikelan98 Ver mensaje
Voy a hacer un par de correcciones (aunque no estoy seguro completamente, ya que no toco BW/B2W2).

LockAll se utiliza para inmovilizar todos los NPCs del mapa. UnlockAll (mencionado en el SDSME como ReleaseAll) hace lo contrario, los libera, usualmente al finalizar el script. Pero ello no implica el comienzo y el final del script, un script puede carecer de estos comandos, o incluso utilizarlos cuando le venga bien (no necesariamente al inicio y al final).

WaitButton no se reduce sólo a los mensajes. WaitButton lo que hace es que no continúe el script hasta que no se pulse un botón. En estos casos, se pondrá siempre antes del CloseMessage, de modo que cuando pulsas el botón, el script continuará con el comando CloseMessage (por lo que se cerrará el textbox), y continuará con los siguientes comandos.

Lo demás está estupendo, espero que se avance algo en estas ROMs, que están muy verdes pese a que llevan 4 años rulando por nuestras r4.
La razón es porque algunos programas en desarrollo para scriptear en estas ROM están usando el comando LockAll como un StartScript ya que da la casualidad de que por ejemplo haya un NPC con más de un script se empieza con LockAll.

Ejemplo:

Código:
~~~~~Script 1~~~~~~

LockAll (StartScript) 2E 00
PlaySound A6 00 47 05
FacePlayer 74 00
StoreVar 09 00 00 80
StoreVar 09 00 01 80
Give Item 2A 00 00 80 00 01
Amount 2A 00 01 80 00 02
CallStd 'give item' 1C 00 F5 0A
ClearVar 0A 00 01 80
ClearVar 0A 00 00 80
Message2 3D 00 00 04 00 00 00 00 00 00
WaitKeyPress 32 00
CloseMessage2 3F 00
WaitMoment 30 00
UnlockAll (EndScript) 2F 00
End 02 00

~~~~~Script 2~~~~~~
LockAll (StartScript) 2E 00
PlaySound A6 00 47 05
FacePlayer 74 00
Message2 3D 00 00 04 00 00 00 00 00 00
WaitKeyPress 32 00
CloseMessage2 3F 00
WaitMoment 30 00
UnlockAll (EndScript) 2F 00
End 02 00
Básicamente es como referencia y tal, pero no tiene nada de importancia, me parece que en SDSME en BW sino recuerdo mal se llama LockAll y ReleaseAll, pero como en B2W2 da igual ya que no hay comandos y todo es en valor hexadecimal porque usamos HxD.

'Aprende a obsequiar tu silencio, a quien no te pide palabras. Y tu ausencia, a quien no pide tu presencia.'

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