GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!

Like Tree26Gracias
Respuesta
 
Herramientas Desplegado
  #1  
04/01/2015
Predeterminado GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
ANIMANDO TUS TILES CON FLAME




Introducción




Bueno, todos sabemos que el usuario del foro @Foxz. tiene también aquí un tuto de lo mismo, pero varias personas me han dicho que no saben cómo así que he decidido explicarlo yo, a ver si sale. La verdad es que yo también tuve problemas al principio con el tema de las paletas, pero he encontrado una forma con la que es imposible que tengáis fallo gráfico alguno y quería compartirla.

Y sin mas dilación, ¡que comience el tutorial!




¿Qué necesitamos?




- Una ROM GBA cualquiera, sea Fire Red, Leaf Green, Ruby, Zafiro o incluso Emerald.

- La herramienta Tileset Animation Editor, que podéis encontrar en mi pack. Que por cierto, aprovecho para decir que creo que lo olvidásteis por completo en los PWaH al mejor aporte

- Paciencia y concentración.



El tutorial en cuestión




Bueno, lo primero que tenemos que hacer tras cargar nuestra ROM en la herramienta es clicar en "Insert Routine".

Saldrá el siguiente recuadro:







Se necesitarán alrededor de 1500 bytes para cambiar la rutina (no igualmente en todas las bases, pero por ahí anda). Le daremos a "OK" y nos saldrán 5 offsets. Elegimos uno y clicamos en "Repoint", y acto seguido, en "Load Animations". ¿Hasta ahí todo bien, no?

Bueno, aquí empieza el lío: ¿Qué son toda esta cantidad de mierdas que tenemos aquí?







Speed: La velocidad con la que se pasa de un frame a otro. Normalmente, todas las animaciones van entre 8x y 32x, aunque yo recomiendo 16x generalmente para TODO.

Steps amount: El número de frames que tendrá nuestra animación. Para liarnos un poco más, el programa en el "Anim Preview" numera las animaciones comenzando por el 0 (de 0 a 4 serían 5 steps) así que ojo.

StartTile: El tile (recordad, cada casilla de 8x8 píxeles en el tileset) en decimal en el que la animación da comienzo. Dirás ¿¿PERO QUÉ?? Tranquilo. Ahora te explico.







Como puedes ver en la imagen, cada tile en el tileset tiene asignado un número (en HEX). En el caso del primer bloque de la flor, 1FC, que en decimal es 508. ¿Y por qué sólo se pone un tile y no todos los que implican a la animación?

Pues sencillo, porque el Tileset Animation Editor sólo lee los tiles seguidos y de forma horizontal. Es decir, si en TileAmount ponemos 4, se animarán los tiles 508, 509, 510 y 511, que son justo cada uno de los 4 tiles de la flor que tengo insertada.

TileAmount: Como acabo de explicar, el número de tiles (casillas de 8x8) que se animarán. Si queremos animar un bloque de 16x32, deberemos de poner "8" en Tile Amount, ya que si dividimos en casillas de 8x8 ése bloque, nos saldrán 8 piezas. Eso sí, recordad. Al insertar esas 8 piezas en el Tileset del A-Map, siempre han de ir seguidas y en horizontal, como en la siguiente imagen:







Las casillas "Rotation/Shifted", "Pallete Animation", "Has spezial part (substep on rotation)" y "Is spezial part", ni las toquéis, porque no os van a servir para nada y la verdad tampoco tengo ni puñetera idea de para qué sirven.



¿Estamos listos para cambiar nuestra animación? ¡NO! Porque aquí viene el error más común: las paletas.







Como podéis ver en la imagen, para las animaciones se usan las mismas paletas que en los tilesets del Advance Map, es decir, son las 13 paletas de toda la vida. Pero como las animaciones van por tilesets, en éste tileset sólo nos saldrán las 7 primeras.

¿Cómo no liarla con ésto? Pues bien, cogéis, guardáis vuestro tileset como de costumbre, con la paleta que contiene la animación que queréis insertar, y seleccionáis los tiles que vais a animar (espero que estén en formato 8x8, horizontal, y seguido), como en la siguiente imagen:





Una vez seleccionado el tile, lo copiáis a un BMP de 24 bits nuevo; expandís la lámina y en ese BMP pegáis vuestras frames, como en la imagen:





Tras hacer eso, cogéis el rotulador de paint, y hacéis clic derecho en un color de la flor extraída del tileset, por ejemplo, el de fondo, que como visteis es diferente al blanco habitual, y hacéis clic izquierdo con el rotulador también en el color similar al que habéis seleccionado, pero de las frames, en este caso, ése blanco totalmente blanco. Sí, eso hay que respetarlo, ya que la ROM lee los colores de 8 en 8, y el blanco de las frames es R, G, B = 255, 255, 255 (no divisible por 8), por lo que tendrás que coger el de la flor del tileset que fue indexado a R, G, B = 248, 248, 248 al insertar el tile previamente. Espero que se haya entendido ésto, y si no, tú hazme caso, copia TODOS los colores de la flor extraída del tileset a las frames y tira p'alante. Ésto os asegurará no tener ningún problema con las paletas.



Ahora, guardáis ese BMP con las "paletas buenas" ya en las frames, y volvéis al Tileset Animation Editor. Perfecto, ahora cogéis cada uno de los "Anim Steps" (en este caso, del 0 al 4) y los guardáis clicando en "Save Image".







¿Adivináis que hay que hacer ahora? ¿No?

Pues en cada uno de esos "Anim Steps" que habéis guardado, pegáis encima cada una de las frames que tenéis en aquel famoso BMP con aquellas "paletas buenas", en el orden correspondiente.







Como penúltimo paso, lo cargáis con "Load Image", también, en el orden correspondiente. Y para ya rematar la operación, aplicáis los cambios que hayáis hecho en el número de tile, el start tile, etc. con "Apply Changes" y las animaciones insertadas con "Save Animations". Os saldrá un cuadro como con el que insertásteis la rutina; tendréis que repuntear otra vez, y ¡listo!

Antes de nada, decir que os he liao y que dije que la herramienta leía los tiles en grupos de 8x8 horizontales y seguidos. ¿Por qué puedo insertar una flor como un cuadrado de 16x16 entonces? Porque la herramienta lo que realmente " lee" es el tileset, pero a la hora de cargar los steps con "Load Image" podéis jugar con ésto:



Y cargáis la animación como toqueteéis el + -, si queréis así, fragmentáis los tiles de la flor así y los cargáis de esa forma. Pero lo importante es que en el tileset que podemos visualizar desde el A-Map los tiles vayan de 8x8 en 8x8, seguidos y horizontales.

A mí me quedó así:





Espero que os haya servido, ah, y cualquier duda que tengáis, no dudéis en preguntarme :P
  #2  
04/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
Ayyyyy, aleluya un tutorial más de esto!
¡Qué ganas tenía! A ello voy ahora mismo.

Muchas gracias por tomarte las molestias, peaso tuto ^^
  #3  
04/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
Yeahhh @flame , iba a preguntarte por Skype como se hacia xDD, parece bastante facil!!
NO SE QUE PONER....
  #4  
04/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
Pues de punta madre, yo me apañé con el tuto de Foxzxzxz pero, efectivamente, este está posiblemente mejor explicado. Gracias, hace cuanto que no veía un tuto tan bueno.
  #5  
04/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
bien un tuto bien explicadote lo utilizaré aunque soy una patata con los tiles pero lo usaré por que se ve bien sencilloté :3

un saludo!

¡GRACIAS A TODOS!


  #6  
04/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
Bueno, Mil gracias xD
Que nunca habia podido insertar tiles animados xD
  #7  
04/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
Muchas Gracias por el Tutorial!!, Me ha servido Bastante, No sabia como Animar los tiles asi que... @flame Muchas Gracias de Mi parte

Saludos!!
  #8  
07/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
He editado el tutorial y aclarado varias cosas al final, os he liado: Podéis insertar la animación (hablo de al clicar en "Load Image") de la forma que queráis, como si es en un bloque de 32x32. Pero donde los tiles han de ir siempre horizontales y seguidos de 8x8 en 8x8, es en el tileset que podéis ver en el Advance Map.

Espero que me hayáis entendido y no os haya liado más, gracias a todos por comentar y me alegro de que os haya servido :P
  #9  
07/01/2015
Predeterminado Respuesta: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
Bueno, bueno, bueno...ya existe un tuto sobre esto, pero este está mucho mejor explicado. Por ejemplo, en el otro tuto no se explica el error más común a la hora de animar tiles...¡LAS PUTAS PALETAS! XD. Recuerdo que casi me arranco la cabeza por el ese error, pero ya aquí está todo claro.

Muy buen tuto Flame
Gracias: CelticFrostie
  #10  
16/01/2015
Predeterminado Re: GBA | Gráficos | Animando tiles - ¡Con trucos y consejos!
He seguido el tutorial al pie de la letra y una vez sobreescrito el "step" y cargado de nuevo me ocurre esto:



Estoy bastante seguro de que las paletas de la animación y las del tileset son las mismas. ¿Qué estoy haciendo mal?
Respuesta

Herramientas
Desplegado

Permisos para publicar mensajes
No puedes crear nuevos temas
No puedes responder mensajes
No puedes subir archivos adjuntos
No puedes editar tus mensajes

Los BB code están Activado
Los Emoticones están Activado
El código [IMG] está Activado
El Código HTML está Desactivado
Trackbacks are Activado
Pingbacks are Activado
Refbacks are Desactivado



Extra
Estilo clásico
La franja horaria es GMT +1. Ahora son las 19:04.
Skin Afternoon por Sage