Guía de tiles para principiantes

Guía de tiles para principiantes

De Wahackpedia

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Preparar tu rom para insertar tiles fácilmente
Base

Ruby

Poner tiles quiere decir cambiar los gráficos de los mapeadis de la rom. Es algo un poco más complicado que insertar sprites o cambiar los iniciales, porque incluye muchos pasos. Sin embargo no todos los pasos son necesarios, por ejemplo: si solo quieres insertar los tiles de Wah que ya están hechos no es lo mismo que dibujar los tuyos propios, y tampoco es igual hacerlos desde cero, con colores y estructuras nuevos que aprovechando los que ya había.

Por eso esta guía incluye tantos apartados, incluyendo un diccionario, como importar a la rom paletas reales para facilitar el trabajo previo, el nucleo de trabajo extraer e insertar y finalmente un consejo extra sobre autoabortar.

Para esta guía solo necesitas una rom que modificar, unlzGba para exportar e importar el casillero y la paleta (puedes bajarlo en [/es/descarga/herramientas-gba herramientas]</span>) y Paint u otro programa de dibujo. 

Contenido

Diccionario

Tile (en español "tesela")
Miden 8x8 píxeles, se combinan para formar los gráficos que ves en la rom (mapas) añadiéndoles una paleta. Los tiles se encuentra en los casilleros.
Casillero
Es de donde se sacan los tiles, los casilleros es lo que ves en UNLZ. (como por ejemplo el famoso 1619). En inglés se llama tileset.
Mapeado
Es el “espacio” donde se mueve el personaje en el juego. Se compone de la paleta de bloques, de cómo los coloques, del plano de movimientos permitidos, los eventos que haya, clima, etiqueta, etc.
Paleta de colores
Son 16 ó 256 colores que sirven para interpretar los colores de los tiles o de los sprites
Bloque
Como no puedes poner los tiles directamente en el mapeado, con 8 tiles (4 de fondo + 4 arriba) + atributos formas un bloque. Con el editor de bloques de AM eliges los tiles y atributos de un bloque. Los atributos son: comportamiento (hierba alta, arena, entrada a cueva, etc.) y relieve (aplastado, normal y relieve).

Insertar paletas reales en UNLZ

2bPaleta%20insertada.png
Imagen 2
1Import.png
Imagen 1

Este apartado es un truco extra quesirve para que puedas dibujar con las paletas reales y no te tengas que dejar los ojos con las que están en blanco y negro.

Para ello vamos a insertar dentro de la rom las dos paletas más habituales de pokémon rubí: árbol y edificios. Así podrás dibujar en un casillero sacado directamente de unlz con los colores reales de la rom.

Weep599.png Weep600.png Voltespalda660.png

Solo tienes que copiar estos 3 sprites (Botón derecho > guardar imagen), buscar la frontal (599±) y trasera (600±) de Weepinbell y la trasera de Voltorb (660±) en UNLZ, e insertarlos de esta manera:

  1. Pulsas "import" y abres el sprite que vayas a insertar. Se verá en unlz. (Imagen 1 de la derecha)
  2. Pulsas "write to rom", activas las casillas de importar imagen y paleta y desactivas esta vez la de autoabortar:
    2aWrite.png
    Desactivar casilla
  3. Pulsas OK. Esa paleta ya estará guardada. (Imagen 2). Repite con las otras dos restantes.

Utilizar las paletas reales

Para usar las paletas que acabas de insertar, por ejemplo en el casillero 1619, tienes que ver cual vas a necesitar, si quieres la paleta de los vegetales (para hacer árboles, hierba, etc.) escribes 405 a la izquierda de "SelectPal" y pulsas el botón.

Si quieres usar la de edificios estándar (centro pokemon, muchos edificios, carteles, etc.) escribes 465 y pulsas Select Pal para elegir esa paleta.

3Vista%20unlz.png

Extraer e insertar tiles

  1. Busca el casillero que quieras modificar mediante "go to" o pinchando en “next” y “previous”
  2. Guarda el casillero pinchando en "save as" y guárdalo (con un nombre que te recuerde lo que tiene).
  3. Sin cerrar unlz, abre el casillero con Paint, dibuja los tiles y guárdalo.
  4. Vuelve a unlz, abre el casillero modificado con Paint, pinchando en “import” y buscándolo. El casillero se verá en Unlz.
  5. Impórtalo en la rom, pinchando en “write to rom”. Se abrirá una ventanita, la opción de exportar la imagen desde el dibujo a la rom debe estar desactivada, la de la paleta desactivada (porque la paleta que usa la rom para los tiles no se puede cambiar con unlz, a diferencia de los sprites (pokemon, entrenadores, bayas... ).

La casilla de autoabortar

La opción de auto abortar debe estar activada, esta opción sirve para que no puedas insertar un casillero más pesado que el anterior, si insertases un casillero que ocupa más bytes que el de la rom estarás ocupando más espacio, entonces pueden pasar dos cosas:

  • 1. si solo es un poco más pesado que el original y hay espacio libre suficiente detrás no tendrás ningún problema (1% de las veces),
  • 2. si es mayor de lo que la rom puede soportar, entonces escribirás sobre espacio ocupado, esto en general bloqueará el emulador cuando intente cargar los datos sobre los que has escrito y a veces también al cargar el nuevo y mayor casillero que as insertado (99% de las veces).

Por ejemplo la trasera de weepinbell o el casillero de tiles de FR que hay en Wah ocupan un poquito más que el original, pero muy poco, por eso necesitas desactivar el auto abortar pero luego si lo compruebas no dan ningún problema. Si cuando lo haces tú crees que lo que vas insertar es solo un poco mayor haz una copia de seguridad antes de insertarlo con autoabortar desactivado.

Dudas

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